کنترلر شخصی‌سازی‌شده ایکس باکس شما پیچیده‌تر از آن چیزی است که فکر می‌کنید؛ گفت‌وگو با خالق آن

کنترلر شخصی‌سازی‌شده ایکس باکس شما پیچیده‌تر از آن چیزی است که فکر می‌کنید؛ گفت‌وگو با خالق آن

در عصری که منحصر به فرد بودن به یک ارز اجتماعی با ارزشی بیشتر از طلا تبدیل شده است، سفارشی‌سازی دیجیتال در حال تغییر محصولات مصرفی از کنترلرهای بازی تا پوشاک روزمره است. شرکت اسپکتروم که توسط لِوی پترسون تأسیس شده، پلتفرم پیشرفته‌ای را ارائه می‌دهد که طراحی‌های شخصی‌سازی شده را برای برندهای بزرگ از جمله ایکس باکس، کارهارت و هایدرو فلاسک ممکن می‌سازد. لِوی همچنین یکی از بنیان‌گذاران آژانس بازاریابی پولینیت است که در آن از تخصص خود برای ایجاد ادغام‌های استراتژیک استفاده می‌کند که تعامل کاربران با محصولات سفارشی را بازتعریف می‌کند. در این گفت‌وگو با دیجیتال ترندز، آقای پترسون درباره دستاوردهای مهندسی که پیش‌نمایش‌های واقعی از محصولات را ممکن می‌سازد، چالش‌های گسترش این سیستم‌ها در سطح جهانی و افق تجربیات تعاملی و سفارشی در بازی و فراتر از آن صحبت می‌کند.

لِوی پترسون / دیجیتال ترندز (DT): به عنوان یکی از بنیان‌گذاران اسپکتروم از سال ۲۰۱۱، چه چیزی باعث شد که به سفارشی‌سازی محصولات ۳D علاقه‌مند شوید و چگونه تجربه بازاریابی شما از تأسیس پولینیت بر تمرکز پلتفرم بر روی تجربیات بی‌نقص مصرف‌کننده مانند ایکس باکس دیزاین لب تأثیر گذاشت؟ شرکت‌ها در هنگام ادغام ابزارهای تجسم ۳D مانند پیش‌نمایش‌های زمان واقعی ایکس باکس دیزاین لب در تجارت الکترونیک با چه چالش‌هایی مواجه هستند و این چگونه بر تجربه کاربری برای سفارشی‌سازان عادی و حرفه‌ای تأثیر می‌گذارد؟

لِوی پترسون: (LP) تجربه کار در بازاریابی دیجیتال به مدت یک دهه قبل از شروع اسپکتروم به ما این امکان را داد که اولویت‌های خود را به وضوح تعیین کنیم. به سرعت مشخص شد که “آنچه می‌بینید همان چیزی است که دریافت می‌کنید” (WYSIWYG) انتظارات مشتریان است. با این دیدگاه، می‌دانستیم که باید تجسم ۳D را ایجاد کنیم که در نهایت به ۳DTrue تبدیل شد و تمرکز ما بر این بود که آنچه برای مشتری ایجاد می‌شود به‌طور دقیق در ۳D منعکس شود. وعده ما به مشتریان و کاربران آنها این است که آنچه روی صفحه طراحی می‌شود، همان چیزی است که در بسته‌بندی دریافت می‌شود. خوشبختانه، این انتظار برای کاربران عادی و حرفه‌ای یکسان است، بنابراین ما به طور پیش‌فرض بر روی تجسم با کیفیت بالا تمرکز می‌کنیم. این چالش تا به امروز بوده است، اما با گذشت زمان، توانسته‌ایم به تدریج پیشرفت کنیم و به تکامل ادامه دهیم.

DT: اسپکتروم موفق به دستیابی به نرخ ادغام ۱۰۰٪ در کارخانه‌ها در برندهای مختلف شده است – لطفاً ما را از یک لحظه کلیدی “آها” در اوایل کارتان آگاه کنید که شما را متقاعد کرد که این فناوری می‌تواند شکاف بین طراحی دیجیتال و تولید واقعی را پر کند.

LP: در حالی که بیشتر راه‌حل‌های پیکربندی تنها بر روی بخش جلو متمرکز هستند، ما زمان زیادی را در کارخانه‌ها و مراکز تزئین صرف می‌کنیم تا دیجیتال را با واقعیت برای تحویل خودکار فایل‌ها مطابقت دهیم. در ابتدا، فکر می‌کردیم که شاید بیش از حد توان خود را برمی‌داریم، اما وقتی اولین لباس کاملاً زیرلایه‌دار ما از خط تولید خارج شد، احساس کردیم که چیزی ویژه داریم. جزئیات مهم هستند و ما توانسته‌ایم آنها را به پلتفرم خود کدگذاری کنیم.

اسپکتروم ۳D

DT: معیارهای اسپکتروم نشان می‌دهد که سرعت بارگذاری ۳D به میزان ۷۲٪ کاهش یافته و اندازه منابع ۶۳٪ کوچکتر شده است. تیم شما چگونه این پیشرفت‌ها را برای برنامه‌های با ریسک بالا مانند ایکس باکس دیزاین لب اولویت‌بندی کرده است و این برای گیمرهایی که در حال تغییر طراحی‌ها بر روی دستگاه‌های موبایل هستند چه معنایی دارد؟

LP: تیم اسپکتروم سال‌ها در حال بهینه‌سازی خط لوله دارایی‌های ۳D خود بوده است تا اطمینان حاصل کند که هر مرحله به‌طور کامل بهینه‌سازی شده است. با شروع از مدل‌ها، تیم فایل‌های CAD ارائه شده را گرفته، تنها اجزای قابل مشاهده را بازسازی می‌کند و بر حفظ توپولوژی تمیز و چهارگوش تمرکز می‌کند که امکان تخصیص بافت آسان را فراهم می‌کند. توجه تیم اسپکتروم به وزن، تعداد نقشه‌ها، اندازه و شناسایی دستگاه همه به تجربیات سریع و تعاملی در پلتفرم‌های دسکتاپ و موبایل کمک می‌کند. این صرفه‌جویی در حافظه امکان پشتیبانی از ویژگی‌های بیشتر زمان واقعی—مانند شفافیت، درخشش، نقشه‌های نوری و انیمیشن‌های پیچیده—را فراهم کرده است و به ما این امکان را داده که مرزهای ممکن را گسترش دهیم در حالی که نرخ فریم پایدار را حفظ می‌کنیم.

پو / مایکروسافت

DT: با رندرینگ دقیق مواد برای همه چیز از پلاستیک‌های کنترلر تا پارچه‌های کارهارت، اسپکتروم چگونه با چالش‌های شبیه‌سازی بافت‌هایی مانند چرم یا فلز در زمان واقعی مقابله می‌کند و آیا این می‌تواند به حمایت از امتحان‌های AR برای لوازم جانبی سفارشی بازی تبدیل شود؟

LP: رویکرد PBR اسپکتروم همراه با فناوری‌های اسکن که در طول سال‌ها به کار گرفته شده، منجر به ایجاد مواد بسیار واقع‌گرایانه شده است. برای کمک به بازسازی وفادارانه محصولات موجود در ۳D، تیم همچنین نمونه‌هایی دریافت می‌کند تا بتوانند محصول را بچرخانند و ببینند که سطح چگونه با نور برخورد می‌کند. علاوه بر این، تمام دارایی‌ها به مقیاس واقعی ساخته می‌شوند که به این معنی است که می‌توانند به راحتی به یک فضای AR با استفاده از فرمت‌های پشتیبانی شده منتقل شوند.

DT: ویژگی‌هایی مانند سفارشات گروهی و تغییر رنگ آثار هنری به نظر می‌رسد که برای تیم‌ها یا گروه‌های esports انقلابی باشد، یکی از ابزارهای کمتر شناخته شده در ابزارهای اسپکتروم که نحوه تعامل برندهایی مانند JBL یا لذیذمن با جوامع خود را متحول کرده چیست؟

LP: ویژگی‌ای که به ذهنم می‌رسد، مدیریت است زیرا بسیار مهم است که از برند محافظت شود. ما می‌خواهیم به کاربران یک بستر برای ابراز خلاقیت‌شان بدهیم، اما با محدودیت‌هایی. ما از هوش مصنوعی برای انجام این کار استفاده کرده‌ایم، قبل از اینکه ChatGPT به یک نام آشنا تبدیل شود، تا تصاویر را در زمان واقعی بررسی کنیم و محتوای نامناسب، حق کپی یا اصطلاحات یا عبارات رد شده را شناسایی کنیم.

اسپ

DT: با توجه به موفقیت‌هایی مانند Life is Good Custom یا شخصی‌سازی هایدرو فلاسک، چه درس‌هایی از پوشاک و ظروف نوشیدنی به تجهیزات بازی منتقل کرده‌اید و چگونه ممکن است اسپکتروم به سمت هدست‌های VR سفارشی یا پوسته‌های ماژولار کنسول‌ها گسترش یابد؟

LP: در این مرحله، ما تقریباً می‌توانیم هر چیزی را بر روی هر محصولی تجسم کنیم، اما بزرگ‌ترین درس آموخته شده این است که نحوه تولید محصول بسیار مهم است. به عنوان مثال، چاپ بر روی پلاستیک یا انواع مختلف پوشش می‌تواند بر دوام تأثیر بگذارد، بنابراین ما توانسته‌ایم روش‌های تزئینی مختلفی را پیشنهاد دهیم که بسیاری از این چالش‌ها را حل کند. یکی از دلایل موفقیت ۱۰۰٪ ادغام کارخانه‌ای ما نتیجه سازگاری با الزامات تولید و یافتن راه‌حل‌های تزئینی ایده‌آل برای ایجاد یک تجربه سفارشی پایدار و رضایت‌بخش است. به طور خاص برای بازی، در همکاری ما با ایکس باکس دیزاین لب، به کاربران این امکان را می‌دهیم که اجزای خود را برای کنترلرها طراحی و ۳D پرینت کنند. این به ویژه برای کاربرانی که با چالش‌های دسترسی مواجه هستند مفید است و امکان استفاده از کنترلر را برای سایر قسمت‌های بدن به جز دست‌ها یا انگشتان فراهم می‌کند. برای ما، این ویژگی واقعاً رضایت‌بخش است زیرا توانسته‌ایم فراتر از شخصی‌سازی به سفارشی‌سازی واقعی بپردازیم که حول یک کاربر متمرکز است… این آینده است!

DT: برای پیوندهای B2B مانند تجهیزات شرکتی کارهارت، چگونه پلتفرم اسپکتروم به برندهایی مانند ایکس باکس کمک می‌کند تا عرضه‌های انحصاری (مانند کنترلرهای The Outer Worlds 2) را ایجاد کنند که هیجان را تحریک کند در حالی که واقعیت‌های زنجیره تأمین مانند زمان‌های تحویل ۳-۴ هفته را مدیریت می‌کند؟

LP: ما چارچوب‌هایی ایجاد می‌کنیم که به مشتریان ما انعطاف‌پذیری می‌دهد تا طراحی‌ها یا عرضه‌ها را در یک لحظه به موقع انجام دهند. از آنجا که ما محدودیت‌های تولید را درک می‌کنیم و قوانین لازم برای اجرای آنها را داریم، برندها نیازی به زمان‌بندی معمول زنجیره تأمین ندارند و حتی نیازی به نگهداری موجودی ندارند. هنگامی که کاربر یک مورد را تزئین می‌کند، برند می‌تواند قطعات موجود را برداشت کرده، چاپ و مونتاژ کند در زمانی که با سفارش یک محصول موجود رقابت می‌کند. ما برخی از شرکای خود را داریم که اکنون محصولات کاملاً سفارشی را ظرف یک روز پس از ایجاد آن توسط کاربران ارسال می‌کنند.

اسپکتروم ۳D

DT: تکیه‌گاه‌های قابل تنظیم و اجزای برتر بر اهمیت شمول در ایکس باکس دیزاین لب تأکید می‌کند، چگونه اسپکتروم در زمینه دسترسی، مانند تکیه‌گاه‌های ۳D پرینت شده یا سفارشی‌سازهای راهنمای صوتی، مرزها را جابجا می‌کند تا اطمینان حاصل کند که گیمرها با هر توانایی می‌توانند تجهیزات “منحصر به فرد” ایجاد کنند؟

LP: ارزش‌های مشترک اسپکتروم و مایکروسافت در مورد تجربیات مشتری شمول‌گرا منجر به همکاری منحصر به فردی بین تیم‌های ما شد. مایکروسافت یک ابتکار برای تجسم و چاپ تکیه‌گاه‌های قابل دسترسی برای مصرف‌کنندگان داشت. تیم ۳D اسپکتروم توانست این ابتکار خاص را با ایجاد دو خط لوله که تکیه‌گاه‌های مایکروسافت را برای تجربه و چاپ ۳D ترجمه، تنظیم و صادرات می‌کند، پشتیبانی کند.

DT: با نگاه به آینده تا سال ۲۰۲۶ و فراتر از آن، چگونه تصور می‌کنید اسپکتروم با هوش مصنوعی و وب ۳ تکامل یابد؟ به عنوان مثال، آیا می‌توانیم کنترلرهای سفارشی مرتبط با NFT یا طراحی‌های تولیدی که از سبک بازی یک کاربر استخراج شده‌اند را ببینیم؟

LP: ما می‌بینیم که هوش مصنوعی نقش بزرگی در سفارشی‌سازی فراتر از آنچه که اکنون برای آن استفاده می‌کنیم ایفا می‌کند: مدیریت و تولید تصویر با هوش مصنوعی. واضح است که این قابلیت‌ها به طور کلی ادامه خواهند یافت و احتمالاً به فضای ۳D گسترش خواهند یافت. ما بیشتر از همه هیجان‌زده هستیم که تجربیات عاملیت‌محور را به کاربران نهایی یا مشتریان خود ارائه دهیم که مجموعه‌ای از سفارشی‌سازی‌ها را بر اساس ترجیحات یک کاربر ایجاد می‌کند، که می‌تواند از بازی‌ها، علایق، رفتارهای گذشته یا هر چیز دیگری که کاربر اجازه می‌دهد کشف کنیم، ناشی شود. این بسیار قدرتمند است، بنابراین برای مشتری‌ای مانند ایکس باکس، این قطعاً حول بازی خواهد بود، اما برای کارهارت، این حول شغل یا فعالیت‌های خارج از منزل آنها خواهد بود. کمتر جذاب، اما به همان اندازه مهم این است که اجازه دهیم لایه‌های هوش مصنوعی مشتریان ما با اسپکتروم برای مسائل خدمات مشتری مشترک صحبت کنند. به عنوان مثال، اجازه دادن به Shopify که از اسپکتروم بپرسد که یک سفارش در کجای فرآیند است و توانایی پاسخگویی در زمان واقعی بدون هیچ گونه تعامل انسانی.

DT: به عنوان کسی که برای بیش از یک دهه ادغام‌ها را بررسی کرده‌اید، بزرگ‌ترین مانع برندها در پذیرش فناوری سفارشی‌سازی امروز چیست – مقیاس‌پذیری، هزینه یا پذیرش کاربر – و اسپکتروم چگونه این موضوع را برای بازارهای نوظهور مانند لوازم جانبی بازی موبایل حل می‌کند؟

LP: بدون شک، بزرگ‌ترین مانع در زنجیره تأمین است زیرا به طور ذاتی برای مقابله با مقادیر انبوه ساخته شده‌اند و نه یک دسته از یک. ما پیشتازان در دسته بطری‌های آب هستیم و برای هر یک از آنها همان سطح دقت را در سفارش و تولید یک بطری داریم که اگر سفارش برای هزاران بطری باشد. کلید اتوماسیون است تا بتوانیم مقیاس‌پذیری داشته باشیم و هزینه‌ها را پایین نگه داریم. مصرف‌کنندگان با کیف پول‌های خود توافق کرده‌اند که حاضرند در محدوده‌ای معین برای محصولی که به نیازهایشان متناسب است، هزینه بیشتری پرداخت کنند. اتوماسیون اسپکتروم به برندها این امکان را می‌دهد که هزینه‌ها را در این محدوده نگه دارند تا سفارشی‌سازی را تقریباً بر روی هر محصولی در هر بازاری امکان‌پذیر کند.